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Reseña: Thymesia, una cura para la enfermedad

Publicado por Zyk • agosto 17, 2022

Thymesia es un RPG de acción que parece ser otro oscuro y descarnado estilo Souls. Muchas trampas del subgénero componen su tapiz: un mundo moribundo asolado por la corrupción, locos, demonios acechando en cada esquina, y tu personaje, encargado de acabar con todo. Aunque tiene muchos puntos en común con los juegos Souls y otros similares, se inspira mucho más en Sekiro: Shadows Die Twice si se elimina el enfoque de ese juego en el desplazamiento.

Es una mezcla potente que, en manos menos experimentadas, podría convertirse fácilmente en una entrada más en una larga línea de títulos de género promedio pero sin interés. Sin embargo, descubrirás que Thymesia es un juego muy propio, y aunque lleva sus inspiraciones en la manga, todo, desde el combate hasta la personalización y los importantísimos combates contra jefes, es de primera clase.

La jugabilidad de Thymesia gira en torno a tres mecánicas principales: atacar, desviar y utilizar las armas de la peste. Atacar es bastante fácil de describir. Pulsa el botón de ataque y desencadena uno de los tres combos desbloqueables. Desviar es igual de conciso, sobre todo si estás familiarizado con Sekiro: pulsa el botón de desviar justo cuando el ataque de un enemigo impacta para anular el daño y devolvérselo.

Las armas de plaga son versiones de energía equipables de todas las armas que usan tus enemigos, incluidos los jefes. En resumen, cada enemigo utiliza un arma, y puedes reunir esquirlas de habilidad al matarlos para desbloquear la capacidad de utilizar su armamento contra ellos. Cada arma de la Plaga tiene un árbol de mejoras y efectos únicos, cada uno de ellos útil en situaciones específicas.

Atacar, desviar y utilizar las armas de la Plaga tienen una única función: aplicar heridas a tu objetivo, una mecánica única en Thymesia. En resumen, cada enemigo tiene dos barras de salud, blanca y verde. La barra blanca es su salud total. Debajo de ella está la barra verde de heridas.

Al agotar la barra blanca se revela la barra de heridas, que puedes agotar con ataques de garra. Si no eliminas la barra de heridas, el enemigo acabará recuperando toda la salud verde a la blanca, y tu trabajo será inútil.

Las heridas son esencialmente la postura de Sekiro, pero Thymesia añade el paso adicional de tener que agotar la barra de postura con ataques de garra en lugar de construirla sólo con golpes de arma. El sistema es lo suficientemente diferente de su inspiración como para mantenerse fresco, y me encontré constantemente con la mejor manera de abordar a cada nuevo enemigo.

La agresividad suele ser la clave del éxito en Thymesia, y la defensa y la precaución se utilizan como herramientas de aprendizaje más que de supervivencia. Los jefes exigen una atención especial; en sus momentos más agresivos, estarás desviando más a menudo de lo que puedes conseguir un solo ataque de garra. Al igual que en Sekiro, la mayoría de los combates contra jefes se reducen a permanecer en la cara del jefe, desviando cuando sea posible y atacando con la garra durante la recuperación.

Tomar prestado de un juego tan bien construido como Sekiro no es algo que deba hacerse a la ligera. Thymesia hace un trabajo admirable al trasladar el sistema de desvío a su propia mecánica. Si eres un fan de Souls y crees que puedes entrar en Thymesia sin adaptarte demasiado, piénsalo de nuevo. Este juego te enseñará rápidamente lo castigador que puede ser, y a menos que aprendas a jugarlo como quiere ser jugado, no esperes llegar muy lejos.

Los juegos tipo Souls viven y mueren por dos factores: su combate y la calidad de sus jefes. Me complace decir que Thymesia sale a flote, con el primer jefe actuando como una introducción de alta calidad a los desafíos finales del juego y una adecuada comprobación de habilidades.

No se me ocurre ningún jefe que no me haya gustado en Thymesia, ya que todos son diferentes. Algunos son rápidos y te obligan a aprender sobre la marcha. Otros son más bien espectaculares y requieren habilidades para resolver puzzles. Los pocos ejemplos realmente sobresalientes hacen ambas cosas, con momentos de juego que requieren improvisación y pensamiento creativo para sobrevivir.

La calidad que se muestra se debe a las mismas restricciones que Thymesia impone a su diseño. Corvus, el personaje que controlas, no dispone de equipamiento ni de personalización de armas. Sus principales habilidades serán siempre el ataque, la desviación y las armas de Plaga. Los cambios que puedes hacer en su equipo no alteran significativamente su funcionamiento básico, por lo que los diseñadores podrían crear encuentros con jefes con mucha más precisión.

¿Alguno de los jefes de Thymesia es tan bueno como Sword Saint Isshin o Owl (Padre)? No, pero un par de ellos se acercan a esa barra. El jefe final, en particular, es un testamento a la habilidad de los diseñadores de Thymesia, porque lo que consiguen es endiabladamente difícil y vale la pena las 10 o 15 horas que pasarás para alcanzarlo.

No todo es perfecto, por supuesto. Hay una fuerte -y visible- lectura de entrada de los oponentes más humanoides, un rasgo problemático que Thymesia comparte con Elden Ring. Algunos de los jefes más fáciles no son más que esponjas de daño con ataques limitados y mecánicas poco interesantes. El peor de ellos no es tanto un jefe como un nivel con peligros, y no muy divertidos.

Ninguno de estos problemas resta espectáculo ni diversión a los combates. Sí que reducen la calidad de los combates contra jefes del juego en su conjunto, pero ninguno de ellos es tan malo por sí solo como para estropear el conjunto.

Los puntos más débiles de Thymesia son los que suelen hacer que los juegos de Souls sean tan queridos: su historia y su mundo. Al principio de mi partida, consideré que el diseño de niveles de Thymesia seguía el de Demon’s Souls, pero cuanto más jugaba, más me daba cuenta de que era una pálida sombra del de Dark Souls III. La mayoría de los niveles se reducen a dos o tres líneas rectas que se interconectan en puntos singulares.

Y lo que es peor, aunque los niveles son visualmente distintos, ninguno es especialmente interesante, ya que se basan en colores únicos para la definición y en tropos de fantasía estándar para su narración visual. Ojalá hubiera más que decir, pero no me ha cautivado ninguno de los entornos que he explorado.

La historia y su desarrollo son igualmente decepcionantes. En lugar de ser transmitida a través de las descripciones de los objetos y los diálogos de los PNJ, la narración del pasado de Thymesia se basa en las notas que encuentras en el suelo o en las mesas. Sin otras pistas de contexto sobre el significado de un mensaje, a menudo cerraba rápidamente la ventana de la historia y seguía mi camino.

Cuando leía algo, me encontraba con los mismos clichés cansinos que puedes encontrar en cualquier novela genérica de fantasía oscura. Los hombres son horribles entre sí. Los nobles sabían lo mal que estaban las cosas pero no les importaba. No experimentan con poderes que no entienden, y los que lo hacen se corrompen por completo. Etc. Etc.

Ninguno de los niveles hace un gran trabajo para dar contexto a la historia, tampoco. La primera zona, el Mar de los Árboles, es ostensiblemente un carnaval abandonado que cayó en la corrupción a raíz de unos sucios experimentos. Los elementos de la feria están ahí, pero están enterrados bajo un fango visual de diferentes tonos de marrón.

La curva de dificultad de Thymesia sigue un camino tradicional para los primeros niveles y subquests, pero una vez que has mejorado tus objetos curativos de pociones y tienes un mayor control de la mecánica de desviación, el final del juego se convierte en algo fácil.

Morí docenas de veces contra Odur, el primer jefe y un control de habilidades importante. Los últimos jefes sólo me llevaron dos o tres intentos, no porque fueran divertidos o estuvieran bien diseñados, ni porque no fueran difíciles, sino porque tenía tantas herramientas y redes de seguridad que podía permitirme cometer errores y no ser castigado.

El árbol de habilidades del personaje, llamado Estrategias, tiene toneladas de formas de tomar ataques y situaciones que te habrían matado y anularlos casi por completo. Tener una poción totalmente actualizada hace que incluso los desafíos más difíciles sean mucho menos desalentadores, ya que puedes volver a tener toda la salud y estar en la pelea en segundos.

Thymesia es un juego que es en parte tan difícil como tú lo hagas. Si sólo te dedicas a disparar en la campaña principal, te enfrentarás a un reto mucho mayor que si te tomas tu tiempo y exploras todo lo que tiene que ofrecer. Por otro lado, este es un juego que recompensa realmente la maestría, y la satisfacción de derrotar a un jefe o a un enemigo problemático sin curarse ni una sola vez es insuperable. Puede que algunos de los mejores contenidos estén ocultos tras el trabajo ocasional, pero encuentra lo que merece la pena y quedarás más que satisfecho.

Tampoco hace falta que busques buena música, ya que la banda sonora de Thymesia es bastante buena. No alcanza las cotas de ningún juego de la línea principal de Souls, pero supera con creces a casi toda la competencia de tipo Souls. Ninguno de los temas es especialmente memorable, pero todos encajan en su encuentro vinculado y marcan el tono de cada nivel.

Reseña: Thymesia, una cura para la enfermedad

Puntuación Wardea

Thymesia es uno de los mejores Souls-likes que ha entrado en el género en años y merece tu tiempo, atención y algún que otro momento de rabia.

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