Lo mejor y lo peor de los videojuegos de Halo
Publicado por Zyk • agosto 24, 2022
Discutir sobre qué juego de Halo es el mejor es un ejercicio inútil. El hecho es que todos son increíbles. Durante las dos últimas décadas, primero con Bungie y luego con 343 Industries, Halo ha ofrecido una clase magistral de tono, ritmo y jugabilidad en primera persona. Pero la perfección no existe; al igual que la mayoría de los juegos de Halo tienen al menos algo que les ayuda a destacar sobre el resto, también tienen algo que les frena. He aquí las mejores y peores partes de cada juego principal de Halo.
Halo: Combat Evolved (2001)
- Lo mejor: Las vibraciones. Halo comenzó como un juego de disparos en primera persona genérico, cuyo primer nivel se desarrolla por completo en una nave espacial gris y monótona. Luego, en el papel del supersoldado Jefe Maestro, aterrizas en un maldito mundo anular. A partir de ahí, te abres paso a tiros por una interminable procesión de entornos interesantes: selvas exuberantes, cañones helados, templos de corte espacial, incluso los pasillos de color violeta de una nave espacial extraterrestre que avergüenza a la aburrida nave humana. La primera salida del Jefe Maestro era intrigante y misteriosa, y dejaba entrever algo más grande sin revelar explícitamente demasiado (eso vino después).
- Lo peor: La pistola. Esto es un sacrilegio para los devotos, pero joder con la pistola de Halo: Combat Evolved. Claro, era una pasada usarla, potente AF, con una mira decente y una reserva de munición bastante estable. Pero era tan buena que desalentaba la experimentación con el resto del arsenal del juego (una pena, teniendo en cuenta la gran cantidad de armas únicas, como el feroz needler que dispara niebla rosa). Además, era demasiado potente para el juego competitivo, ya que básicamente cumplía una doble función como cañón de mano en miniatura que funcionaba a cualquier distancia. Me alegro de que esta reliquia haya desaparecido.
Halo 2 (2004)
- Lo mejor: El árbitro. Halo: Combat Evolved siguió al Jefe Maestro en su totalidad. Pero Halo 2 se abre en frío con una escena centrada en un héroe jugable secundario: el Arbiter, un guerrero sagrado afiliado a la facción antagonista de los alienígenas Covenant de Halo. No es sólo que el Árbitro fuera un personaje fascinante por sí mismo, básicamente un arco de redención andante y parlante (con unos diálogos escalofriantes). Tampoco es sólo que lleve la voz distintiva del actor Keith David, aunque eso ciertamente ayuda. Más bien, es que ver Halo a través de sus ojos añadía profundidad y color al canon de la franquicia, hasta entonces superficial y en blanco y negro.
- Lo peor: Butt Rock. Halo: Combated Evolved se definió auditivamente con una partitura desgarradora y desgarradora del compositor Marty O’Donnell. Pero para Halo 2, Bungie incluyó un puñado de temas originales de algunas destacadas bandas de alt-rock de la época: Incubus y Breaking Benjamin. Algo genial en su momento, pero es exactamente el tipo de cosas que marcan instantáneamente al juego como una criatura de su época.
Halo 3 (2007)
- Lo mejor: Lo han conseguido, han llegado al final. Parece pintoresco, en esta era de canon y universos cinematográficos extensos, que una trilogía pueda realmente… terminar. Pero Halo 3 lo ha conseguido, combinando una resolución satisfactoria con la tragedia suficiente para que sea impactante. Además, por supuesto, está la adecuada despedida del Jefe Maestro, que se queda flotando en el espacio en un desgarrado crucero interestelar sin más compañía que la de Cortana, su vieja compañera de IA. Quién puede olvidar su eterna coda: “Despiértame cuando me necesites”.
- Lo peor: Nada. Voy a ser sincero, no sé si tengo algo aquí; o, al menos, cualquier cosa que cite como lo “peor” de Halo 3 sería poco sincera, en el mejor de los casos. Aunque no cabe duda de que ha envejecido, y de que algunas de sus decisiones de diseño parecen antiguas si se comparan con las métricas de hoy en día, Halo 3 fue lo más cercano a la perfección que puede tener un videojuego. Hay una razón por la que algunos fans de toda la vida tenían, um, polvo, sí, polvo en los ojos cuando los servidores de Halo 3 cerraron definitivamente a principios de este año.
Halo 3: ODST
- Lo mejor: el tiroteo. Puede que Gears of War lo haya popularizado, pero en mi opinión, Halo lo perfeccionó: el modo horda. Halo 3: ODST introdujo la primera iteración del modo Firefight de Halo, en el que tú y hasta otros tres jugadores luchabais contra oleadas de enemigos progresivamente desafiantes. Era sencillo. Era rejugable. Tenía una gran capacidad de permanencia. Después de que el desarrollador original, Bungie, pasara la pelota a 343 Industries, Halo eliminó el modo Firefight y optó por introducir modos PvE más complicados, con mayor o menor éxito. (Pero el PvE de Halo nunca ha sido tan fuerte como lo fue el Firefight de ODST.
- Lo peor: La soledad. Sí, el Jefe Maestro siempre ha pretendido ser una especie de cifra para los jugadores, pero al menos tenía una personalidad propia. Rookie, el silencioso protagonista de Halo 3: ODST, era literalmente una pizarra en blanco. Eso, sumado al hecho de deambular por una ciudad en llamas por la noche, con melodías de jazz de fondo, impregnó partes de ODST de una sensación de aislamiento. Dejando a un lado los escuadrones, Halo 3: ODST siempre resultó ser un giro sombrío y melancólico de Halo, un buen cambio de ritmo para una primera partida que no se trasladó a las siguientes.
Halo: Reach (2010)
- Lo mejor: Forge World. Halo: Reach, una precuela de la trilogía principal y el canto del cisne de Bungie, demostró lo versátil que podía ser Forge, el modo de creación de Halo. Halo 3 contaba con Forge, pero era bastante básico, ya que sólo permitía manipular los mapas existentes (aunque el DLC añadió un puñado de mapas diseñados para Forge). Halo: Reach, por su parte, introdujo Forge World: una serie de lienzos en blanco sobre los que se podían diseñar mapas y modos multijugador. Y los jugadores de Halo se volvieron locos, creando de todo, desde remakes a escala de mapas antiguos hasta nuevos y fascinantes mapas tan divertidos como cualquier cosa producida por Bungie.
- Lo peor: Las habilidades de las armaduras. Halo: Reach rompió con la tradición y añadió las habilidades de armadura, permitiéndote empezar las rondas del modo multijugador con una mochila propulsora, una función de sprint o un holograma, entre otras habilidades que cambian el juego, todas ellas ligadas a enfriamientos. Estos elementos eran muy divertidos en la campaña y revitalizaban el núcleo del juego de Halo sin erradicar los fundamentos que lo hacen funcionar. Pero, al mismo tiempo, todo el mundo en PvP se dedicaba a machacar el bloqueo de armadura. Al final de su ciclo de vida, el multijugador de Halo: Reach se convirtió menos en un juego de precisión y táctica y más en un sangriento combate de piedra-papel-tijera.
Halo 4 (2012)
- Lo mejor: La relación Jefe-Cortana. Hay muchas cosas que gustan en Halo 4, desde las nuevas armas (¡la SAW! ¡Armas prometeicas!) hasta la ambientación (estás dentro de una Esfera Dyson) pasando por los equipamientos (que, a diferencia de Reach, se han implementado correctamente y con equilibrio). Pero la mejor baza de Halo 4 es la profundidad con la que explora la relación entre el Jefe Maestro y Cortana. A lo largo de Halo 4, Cortana se convierte poco a poco en una ramplona -el término de Halo para referirse a cuando una IA está a punto de morir, básicamente- mientras el Jefe Maestro hace todo lo posible por detenerla, al margen de todas las demás amenazas intergalácticas. Su vínculo siempre fue el alma de la serie. Con Halo 4, también se convirtió en el corazón.
- Lo peor: El Didacta. Vale, un antiguo resucitado con cara de cecina seca al sol decide acabar con la existencia para… ¿por qué exactamente? ¿Sólo para “terminar lo que empezó” o lo que sea? ¿Sin, no sé, repasar ninguno de los eventos que habían ocurrido en los 100.000 años que había estado dormido? Lo sé, lo sé: “¡Pero sólo tienes que leer el…!” Basta. Si tienes que depender de material auxiliar para que el villano tenga sentido, entonces tienes un villano mal pensado.
Halo Infinite (2021)
- Lo mejor: El mundo semiabierto de la campaña. Halo Infinite comienza con una serie de niveles tradicionalmente lineales antes de dejarte caer en una zona de mundo abierto que puedes explorar a tu antojo, llena de misiones, actividades y secretos. No es perfecto y, de hecho, algunas partes del mundo te hacen desear más. El lado este del mapa es casi totalmente estéril, lo que sugiere que podría haber espacio para un juego más grande. Pero la libertad que se obtiene al atravesar los bosques como un Spider-Man del siglo XXVI es casi inigualable.
- Lo peor: El accidentado lanzamiento. Halo Infinite se lanzó el año pasado sin muchas de las características que definían los siete juegos anteriores. No permitía repetir las misiones (eso llegará este verano). Todavía no tiene juego cooperativo (una prueba técnica reciente se puso en marcha antes, pero sólo para los jugadores en línea; todavía no hay un calendario concreto para el cooperativo local). La forja está desaparecida (los jugadores han conseguido acceso a una versión temprana y han estado filtrando creaciones durante todo el verano; tiene una pinta estupenda). Algunos elementos cosméticos que eran gratuitos en juegos anteriores cuestan dinero en este (el multijugador es gratuito, pero también, vamos). En conjunto, da la sensación de que Halo Infinite se lanzó incompleto, lo que ha despertado cierto pesimismo en la comunidad. Pero yo lo veo de otra manera: Sólo hay espacio para el crecimiento. 343 Industries puede volver a hacerlo con Infinite.